MASKMAKER QUEST 2
« Au cœur d’un univers mystérieux et inédit créé par Innerspace VR les développeurs de A Fisherman’s Tale, un jeu maintes fois salué par la critique, incarnez un apprenti artisan et apprenez la magie de la confection de masques afin de plonger à la découverte d’êtres énigmatiques et intrigants. De masque en masque et d’énigme en énigme, progressez au sein du « royaume des masques ». Partez à la recherche de celui qui semble le diriger, un certain Prospero, et tentez de percer le secret de sa véritable identité.
Maskmaker est une aventure en réalité virtuelle captivante, riche en mystère et où l’émerveillement vous attend à chaque tournant.
« Deviendrez-vous… le Maître des masques ? » »
étude de cas
Le projet
Réaliser le portage du jeu, initialement créé pour PC VR et Playstation VR (PS4), pour les plateformes VR autonomes telle que le Meta Quest 2, créer un tout nouveau mode de jeu et de petites fonctionnalités, ainsi que reporter tous les éléments nouveaux sur la version PC.
Challenge
Réaliser le portage d’un jeu pc VR pour le Meta Quest 2 est un challenge en soit au vu des fortes contraintes techniques de ces casques autonomes : puissance de calcul faibles, éléments techniques non fonctionnels, obligation d’une fluidité constante durant tout le jeu, etc…
Notre objectif était de réussir ce portage techniquement parlant, tout en respectant l’œuvre originale et la vision créative de Bathazar Auxietre, Directeur Créatif du jeu.
Le tout dans le respect du budget et du calendrier de réalisation.
Le travail d’Incarna Studios
Les pôles artistique, programmation et gamedesign ont été impliqués dans le travail de portage.
Nous avons commencé par une analyse du code source et des éléments graphiques ainsi que réalisé une phase de R&D pour déterminer les solutions les plus adéquates à mettre en œuvre.
Le pôle artistique a fait un travail en profondeur d’optimisation (liste non exhaustive) : Optimisation et création de models 3D, optimisation et création de shaders ,optimisation et création de FX, Optimisation et création de matériaux, retravail de scènes pour limiter les draw calls, création des nouveaux éléments pour le nouveau mode de jeu. De plus dû aux limitations techniques et afin de respecter la vision créative de l’œuvre originale, nous avons fait un travail de refonte des lumières (lighting) du jeu.
Le pôle de programmation (liste non exhaustive) , outre la création du nouveau mode de jeu, a optimisé les outils de développement, optimisé le code du jeu, a intégré des éléments artistiques, travailler sur l’ajouts des nouvelles langues, et en a profité pour faire une passe de polish supplémentaire sur la totalité du jeu (corrections de bugs, etc…).
Le pôle Gamedesign a, quant à lui, travaillé sur les règles de Gamedesign et level design du nouveau mode de jeu, ajouté des éléments pour faciliter la compréhension d’éléments gameplay du jeu (dont de nouveau panneaux de tutoriels) et intégré les nouvelles langues.