Maskmaker banner Meta Quest 2
Innerspace
Vertigo Games
Portage Meta Quest 2

« Au cœur d’un univers mystérieux et inédit créé par Innerspace VR les développeurs de A Fisherman’s Tale, un jeu maintes fois salué par la critique, incarnez un apprenti artisan et apprenez la magie de la confection de masques afin de plonger à la découverte d’êtres énigmatiques et intrigants. De masque en masque et d’énigme en énigme, progressez au sein du « royaume des masques ». Partez à la recherche de celui qui semble le diriger, un certain Prospero, et tentez de percer le secret de sa véritable identité. »

Maskmaker est une aventure en réalité virtuelle captivante, riche en mystère et où l’émerveillement vous attend à chaque tournant.

« Deviendrez-vous… le Maître des masques ? » »  


étude de cas

Le projet

Réaliser le portage du jeu Maskmaker sur Meta Quest 2, initialement créé pour PC VR et Playstation VR (PS4), pour les plateformes VR autonomes, créer un tout nouveau mode de jeu et de petites fonctionnalités, ainsi que reporter tous les éléments nouveaux sur la version PC.

Challenge

Réaliser le portage d’un jeu pc VR pour le Meta Quest 2 est un challenge en soit au vu des fortes contraintes techniques de ces casques autonomes : puissance de calcul faibles, éléments techniques non fonctionnels, obligation d’une fluidité constante durant tout le jeu, etc… 
Notre objectif était de réussir ce portage techniquement parlant, tout en respectant l’œuvre originale et la vision créative de Bathazar Auxietre, Directeur Créatif du jeu.
Le tout dans le respect du budget et du calendrier de réalisation.

Le travail d’Incarna Studios

Pour le portage de Maskmaker, les pôles artistique, programmation et Game Design ont travaillé main dans la main pour mener à bien ce projet.

Nous avons débuté par une analyse approfondie du code source et des éléments graphiques, suivie d’une phase de R&D afin d’identifier les solutions techniques les plus appropriées.

Le pôle artistique s’est focalisé sur :

  • L’optimisation et la création de modèles 3D, shaders, FX et matériaux
  • Le retravail des scènes pour réduire les draw calls
  • La création de nouveaux éléments pour le nouveau mode de jeu
  • La refonte des éclairages pour s’adapter aux contraintes techniques tout en respectant la vision créative initiale

Le pôle programmation a pris en charge plusieurs aspects clés, notamment :

  • La création du nouveau mode de jeu
  • L’optimisation des outils de développement et du code
  • L’intégration des éléments artistiques
  • L’ajout de nouvelles langues
  • Une passe de polish global pour corriger les bugs et améliorer la stabilité du jeu

Enfin, le pôle Game Design a travaillé sur :

  • L’intégration des nouvelles langues dans l’ensemble du jeu
  • La définition des règles de Game Design et le Level Design du nouveau mode
  • L’ajout de nouveaux panneaux tutoriels pour faciliter la compréhension du gameplay


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